Билинейная и трилинейная фильтрация

Давайте поначалу рассмотрим, как ведь формируются все трехмерные объекты в играх… Сначала делаются объекты в отсутствии структур, после этого на них накладываются двухмерные структуры и дают им реалистичный вид. Но при данном расстояние от камеры(наблюдателя) до объекта сможет быть различным, к примеру герой 3D-Action’а сможет подойти поближе или же отойти подальше от объекта. Размеры объекта в соответствии с этим станут изменяться – увеличиваться или же уменьшаться, в зависимости от поступков игрока. В этом случае на объект накладывается 1 и та ведь структура, исключительно с разным разрешением – в случае если инвестор подошел недалеко к объекту, то на него(объект, не задумайтесь, что игрока ;) накладывается структура наибольшего разрешения, а в случае если он удалился от объекта, то в соответствии с этим, на объект станет положена структура с меньшим разрешением. Этот прием получил название «MIP-текстурирование», а структуры, применяемых при MIP-текстурировании, именуются MIP-уровнями. С одной стороны он имеет большое количество плюсов, хотя не получилось и в отсутствии минусов.
Во-первых, в случае если подойти к объекту чрезмерно недалеко, структура станет масштабирована до очень большого разрешения и окажется размытой, а пиксели структуры станут чрезмерно немаленькими. Во-вторых, в случае если инвестор развернется к объекту под углом, то на различные части объекта станут положены некоторое количество MIP-текстур с разным разрешением, и данное сделает как следует различимую границу меж текстурами.
Первый артефакт лечиться применением билинейной фильтрации(bilinear filtering), коия размывает границы пикселов структуры и делает мягкий цветовые переходы меж ними.
Для излечения 2 артефакта применяется трилинейная фильтрация(trilinear filtering). При применении трилинейки, как ее именуют в народе, расцветки пикселов 2 располагающихся рядом структур усредняются, и ощутимая граница структур исчезает.
Вкусные обедыкафе Киев описания и отзывы
Powered by Rumba CMS